Das Minecraft Lab in Rostock und die Computerspielschule in Greifswald sind außerschulische Gaming-Angebote für Kinder und Jugendliche. Hier können sie gemeinsam Videospiele zocken, ohne damit allein gelassen zu werden. KATAPULT MV war in den offenen Räumen zu Besuch, um zu erfahren, was Minecraft mit politischer Teilhabe zu tun hat und warum besonders Erwachsene dringenden Nachholbedarf haben.
Laut einer bundesweiten Studie des Medienpädagogischen Forschungsverbunds Südwest ist Gaming als Freizeitaktivität ein fester Bestandteil des Alltags von etwa drei Vierteln der Kinder und Jugendlichen.1 Nach eigener Einschätzung verbringen diese im Durchschnitt etwa 88 Minuten am Tag mit digitalen Spielen – auf der Konsole, dem PC oder Smartphone.
Eines der beliebtesten Spiele unter den 6- bis 19-Jährigen ist seit Jahren Minecraft.2 Das Spiel mit den charakteristischen Blockformen bietet unterschiedliche Modi, wie etwa „Kreativ“, um etwas Neues zu erschaffen, oder „Überleben“ für die Abenteuerlustigen. Mittlerweile gibt es auch eine Version für den Bildungsbereich, die mehrere Unterrichtsfächer abdeckt. Das Besondere daran: offene Welten, in denen man allein oder gemeinsam mit den unterschiedlichsten Ressourcen alles (Un)Mögliche bauen und erleben oder an eigenen Projekten arbeiten kann. Zahlreiche reale, historische und utopische Bauwerke oder Städte wurden so bereits in Blöcken nachgebaut. Auch die Hansestadt Rostock.
Minecraft und Mitbestimmung
Jede Woche begleitet Diplompädagoge Stephan Kurth das Minecraft Lab im Offenen Raum des Peter-Weiss-Hauses in Rostock. Im Sinne der Jugendsozialarbeit des Trägervereins Soziale Bildung soll es möglichst „zugangsoffen und barrierearm“ sein – die Kinder kostet es also nichts, hier nach der Schule ihre Zeit zu verbringen. Zwölf Laptops stehen bereit und sind immer belegt, manchmal muss sich abgewechselt werden. Die Teilnehmenden spielen in Grüppchen zusammen, ein lebhaftes Stimmengewirr begleitet das Erkunden der Blockwelt und das Abstimmen von Strategien. Zwischendurch moderiert Kurth das rege Miteinander oder verteilt auch mal Apfelstückchen an die Kinder.
Das Minecraft-Angebot haben sich die Kinder und Jugendlichen selbst gewünscht; für die tägliche Arbeit von Kurth sind sie die wichtigsten Auftraggeber:innen. Denn von einer wünschenswerten Autonomie, sich selbst Räume anzueignen, seien sie noch weit entfernt: „Was es braucht, sind warme, freundliche, kommerzfreie Räume, in denen Menschen sich begegnen können und in denen kein Leistungsoutput generiert werden muss“, beschreibt Kurth das zunehmende Fehlen sogenannter dritter Orte. „Jugendliche gehen nicht einfach in Räume, die ihnen bereitgestellt werden. Die müssen attraktiv für sie sein – und nicht für Erwachsene“, fügt er hinzu. Während Eltern oftmals gehemmt oder ängstlich sind, sich mit Gaming-Themen auseinanderzusetzen, seien gerade die digitalen Welten für die Kinder und Jugendlichen, mit denen er arbeitet, ein wichtiger Teil dessen, „wie sie sind und wie sie sein wollen“, fasst der Diplompädagoge zusammen.
Neben dem freien Spiel im Minecraft Lab ist auch die Rostock-Map als digitales Angebot in der Jugendsozialarbeit bereits fest verankert. Vor über zehn Jahren wurde Minecraft Rostock3 von den damaligen Studenten Peer Linder und Henrik Neupauer begonnen und deren Stadtkarte schließlich Stephan Kurth und den Jugendlichen überlassen. Das Projekt läuft ausschließlich im Kreativmodus, sowohl als Ferienangebot in verschiedenen Rostocker Stadtteilen als auch regelmäßig an einer Grundschule in Brinckmansdorf und am Innerstädtischen Gymnasium.

Dabei bauen die Kinder und Jugendlichen zunächst ihre unmittelbare Umgebung virtuell nach und gehen dann gemeinsam nach draußen, um zu schauen, was ihnen nicht gefällt oder was sie anders machen würden. „Und dann bauen sie Rostock einfach um, genau so, wie sie sich diese Stadt wünschen würden“, erklärt der Jugendsozialarbeiter. Zur Projektpräsentation in Toitenwinkel beispielsweise waren sogar Vertreter:innen der Polizei, Bau- und Stadtverwaltung und des Jugendamtes eingeladen. Bei einer gemeinsamen Begehung wurden dann die Bauergebnisse an die entsprechenden Orte projiziert und von den Jugendlichen kommentiert. Ein kleines bisschen mehr Teilhabe, ein kleines bisschen mehr Ernstgenommenwerden. Obendrein sei daraus eine wachsende Gemeinschaft junger Menschen entstanden, die ein großes Interesse daran haben und gemeinsam weiter an der Karte arbeiten.
Neunzig Minuten moderierte Freiheit
In Greifswald bietet das Medienzentrum (MZ) mit der Computerspielschule seit 2012 zweimal wöchentlich Öffnungszeiten zum freien Spielen und für Beratungen an. Betreut wird das Angebot im Jugendzentrum Klex und in der Stadtbibliothek ehrenamtlich von Lehramtsstudierenden. Anders als im Minecraft Lab sind die Gaming-Nachmittage in Greifswald nicht auf eine Spieloberfläche begrenzt, sondern bieten verschiedene Konsolen zur Auswahl an. Im Klex gibt es dafür mehrere Laptops, kleinere Handkonsolen und auch eine Leinwand, auf der mehrere Jugendliche beispielsweise Fußball zocken. Nebenan gibt es einen extra Raum, in dem unfallfrei mit der VR-Brille gespielt werden kann.
Während der Öffnungszeiten melden sich die Kinder und Jugendlichen direkt am Eingang mit ihrem Vornamen und Alter bei den Ehrenamtlichen an. Einerseits wird hier der Rahmen zum Spielen vorgegeben, etwa wenn es darum geht, wer wie lange schon welches Spiel gezockt hat. Aufgrund der vielen verschiedenen Spiele, die zur Verfügung stehen, ist die Altersangabe der Teilnehmenden wichtig, um sicherzustellen, dass der Jugendschutz eingehalten wird. Andererseits wird aber auch die Kommunikation der Spielenden untereinander moderiert. Die Sprache im digitalen Raum kann rau werden – vor Ort wird deshalb die Möglichkeit genutzt, zu intervenieren, um ein respektvolles Miteinander zu fördern. Neunzig Minuten können die Kinder und Jugendlichen hier insgesamt spielen, außerdem werde darauf geachtet, dass die Spiele nicht zu häufig gewechselt werden, um Reizüberflutung zu vermeiden, erklärt Projektkoordinatorin Julia Wasmund. Das Angebot sei besonders wichtig für Jugendliche, die zuhause keine Möglichkeit haben, digitale Spiele zu spielen oder sich mit anderen zum gemeinsamen Zocken zu treffen. Für viele ist es ein fester, sicherer Ort, an dem sie nach der Schule sein können. Auch in anderen Stadtteilen bestehe Bedarf an solchen Räumen und Angeboten, die Mittel zur Umsetzung seien allerdings begrenzt, erläutert Markus Moraweck, Koordinator und einziger Festangestellter.

Offene, aber keine unkritischen Räume
Selten kämen auch neugierige Eltern zu den Öffnungszeiten vorbei, um mal zu schauen, was ihr Kind so spielt. Insgesamt könnte und sollte das häufiger vorkommen, meint Projektkoordinatorin Wasmund. Tatsächlich fehle noch viel zu oft ein Bewusstsein dafür, welche Rolle digitale Medien spielen und welche Chancen und Risiken damit einhergehen. Nach wie vor halten sich auch viele Vorurteile und Ängste gegenüber Gaming hartnäckig. Dabei belege die Wissenschaft schon lange, wie digitale Spiele beispielsweise Rechen-, Englisch- oder Sozialkompetenzen, räumliches Denken und gestalterische Fähigkeiten fördern können.
Zwischen Suchtgefahr und Verharmlosung liegt ein breites Spektrum individueller Mediennutzung. Um es auszuloten, braucht es Medienbildung und Sensibilisierung – also eine kritische und reflektierte Auseinandersetzung mit medialen Plattformen und deren Nutzung. Hauptsächlich dieser Aufgabe widmet sich das Greifswalder Medienzentrum, das mittels verschiedener Workshops und Projekte in erster Linie Multiplikator:innen aus- und weiterbildet. Für Kinder und Jugendliche ist die Existenz digitaler Medien und Spiele selbstverständlich und allgegenwärtig. Erwachsenen dagegen falle es oft schwer, die eigene Mediennutzung zu reflektieren, fasst Markus Moraweck die Erfahrungen zusammen, die er und seine Kolleg:innen in ihren Workshops machen. Oftmals begegnen ihnen ratlose Erziehungsberechtigte und überforderte Schulen. Die Nachfrage nach solchen Workshops sei allein in Greifswald und Umgebung sehr hoch, es bestehe ein großer Bedarf.
Was es braucht? Zum einen rechtliche Regulierungen, aber auch klare gesellschaftliche Vorstellungen, meint der MZ-Koordinator. Viele Apps und Plattformen im Internet seien nicht demokratisch organisiert, sondern von Großkonzernen geleitet und selten moderiert. Aber auch die anstehende Landtagswahl habe einen entscheidenden Einfluss auf die Perspektive und Förderung dringend notwendiger Medienbildungsangebote im Land.
Dieser Artikel erschien in Ausgabe 52 von KATAPULT MV, die ihr im Abo oder im Shop bekommen könnt!

